記事の素材整理(事実 + 中野が話したこと)
これは記事そのものではなく、中野が「事実をベースに、私ならどう思うか」を乗せて書くための土台です。 左に「事実(誰も否定しない、裏取り済み)」、右に「対話の中で中野が話したこと」を並べてあります。 事実→解釈の順で、自分の言葉で書き起こしていく想定です。
A. AIで開発がどう変わったか
事実
- 生成AIのコーディング支援により、実装にかかる時間が大幅に短縮された。「build フェーズが数ヶ月から数日に縮んだ」と複数の実務記事が指摘している(2026年時点)。
- リーンの古典的議論では「速く作れること」より「速く学べること」が競争優位だとされる。「The only way to win is to learn faster than anyone else」(Eric Ries)。
- AI時代の論調として「もう誰もが速くシップできる。勝者は速く作るからではなく、速く測り速く学ぶから勝つ」という整理が出てきている。
中野が話したこと
- AIがあれば思いついたものはだいたいすぐ形になる。だから「で、それ本当に作る意味あるんだっけ」という問いから逃げられなくなった。
- 作れることが価値だった時代から、判断できることが価値になる時代へ。価値の重心がスライドした。
- AIが速くしたのは「正しいものを作る」ではなく「とにかく何かを作る」こと。この非対称性が肝。
B. ビルドトラップ(古い病であること)
事実
- 「ビルドトラップ」はMelissa Perriが提唱した概念(原著 Escaping the Build Trap, 2018 / 邦訳2020)。
- 定義:組織が成功を「アウトカム(顧客の課題解決・行動変容・ビジネス成果)」ではなく「アウトプット(リリースした機能の数・こなしたタスク量・書いたコード量)」で測ろうとして行き詰まる状態。
- 「作ること自体が目的化し、なぜ作るのか・顧客価値は何かを見失う」状態を指す。
- これはAI以前(2018年)から語られてきた、古くからある組織的病理。
- Perriの主張:PMはWHAT(何を作るか)ではなくWHY(なぜ作るか)に責任を持つ。戦略とは「意思決定のフレームワーク」である。
中野が話したこと
- この罠自体はAIが生んだものではない。曖昧なまま機能が増える、スプリントがチケット消化の場になる、は昔から言われてきた古い病。
- これまでは作るのに時間がかかったぶん「あれ、これ意味あるんだっけ」と立ち止まる余白があった。その余白をAIが奪った。
- 古い病が、AIで臨界点を超えた。
※注:Perriが「戦略=意思決定のフレームワーク」と言っているのは、中野の「戦略というフレームで無限のインサイトを囲う」と響き合う。引用すると論の補強になる。
C. リーン(作って晒して学べ)の正確な定義
事実
- リーンスタートアップ(Eric Ries, 2011)の中核は Build-Measure-Learn ループ。
- 思想:完成品を数ヶ月かけて密室で作り、誰も欲しがらないと後で気づく失敗パターンへの対抗策。最小限のMVPで「作るべき正しいものか」を早く検証する。
- 進歩の単位は「validated learning(検証された学び)」。作った量ではなく、学んだことで進歩を測る。
- 「観察してから聞け」:顧客が言うことでも、我々がそう思うことでもなく、顧客が本当に欲しいものを学べ(Ries)。
- リーンでも、まず「riskiest assumption(最もリスクの高い前提)」から検証せよ、とされる。
- Ries自身の階層:ビジョン → 戦略(ビジネスモデル/ロードマップ/誰が顧客か)→ プロダクト(戦略の結果物)。プロダクトは頻繁に変わり、戦略はときどき変わり(pivot)、ビジョンはめったに変わらない。
中野が話したこと
- 「作って晒して学べ」は正しい。頭で百回考えるより一回出して殴られたほうが学べる。
- ただし、闇雲に作って晒しても意味がない。戦略と関係ないものをいくら速く出して速く学んでも、速い空回りでしかない。
- 回す前に決めておくべきことがある。何を作って晒すのか、その「何を」がどこから来ているのか。
※注:Riesの「riskiest assumptionから検証」は、中野の「いちばん下のインサイトから照らす」と完全に一致する。 ※注:Riesの階層(ビジョン→戦略→プロダクト)は、中野の階層(経営→事業→プロダクト戦略→期→クォータ→スプリント)と構造が同じ。
D. スクラムの定義
事実
- スクラムは速く作るためのフレームワークではない。3本柱は透明性(transparency)・検査(inspection)・適応(adaptation)。複雑な問題に対し、経験的にチームで学習しながら適応する枠組み。
- スプリントは固定長のタイムボックス(通常1〜4週間)。
- スプリントゴールは「そのスプリントで何の価値・目的を目指すか」を示すもの。作る機能のリストそのものではない。
- スプリントレビューは成果を検査し、次の適応を決める場。
中野が話したこと
- スクラムの本質は変わらない。変わるのは、それをどれだけ誠実に運用しないといけなくなったか。
- スプリントのタイムボックスは、ふつう「いつまでに作るか」の締め切りとして語られる。でも「いつまでに思い込みを手放すか」の締め切りでもある。
- 同じタイムボックスが、作る速さの管理から、思い込みを畳む速さの管理に役割を変える。
E. インサイトの定義(ここは流派が割れる=中野が自分で定義を宣言すべき箇所)
事実(世の中の定義は割れている)
- マーケティング起源の狭義:消費者自身も気づいていない無意識の欲求・本音。深層心理に限定。
- プロダクト/事業開発の広義:factの分析から導いた、意思決定の材料になる洞察。深層心理に限らない。
- 「インサイトは事実か、それとも仮説か」で実務家の意見が割れている(事実派 vs 仮説派)。
- bebit等は「インサイトはどこまでいっても仮説であることは免れない」とする立場。
中野が話したこと(=中野の定義。記事で宣言する)
- インサイトとは、ユーザー自身も気づいていない要望・願望。
- 本人には言語化する術がない。でも、ふとした一言や繰り返す行動として、無意識のうちに必ずどこかに漏れ出る。
- その漏れ出たものが fact。
- fact を集める → 分析する → 「この無意識の正体はこういうことではないか」とインサイトを立てる。
- それは仮説。本当に本人から出たものか、我々がそう思いたいだけか、は確かめ続けないといけない。だからfactを量で集める。
※注:中野の定義は、狭義(無意識の願望)と広義(fact分析から導く)を一本に統合している。記事冒頭で「ここでインサイトとはこう定義する」と宣言してしまうのが安全。定義が割れている言葉なので、宣言した者勝ち。
F. 中野オリジナルの構造(事実ではなく、中野の主張。記事の背骨)
これは裏取りする事実ではなく、対話の中で立ち上がった中野独自の枠組み。ここが記事の核。
フレームとスポットライト
- インサイトは無限に広がっている。掘ればいくらでも出てくる。全部に手をつけたら何も終わらない。
- だから戦略というフレームで「どこを相手にするか」を囲って、有限にする。
- フレームの中で、どこから・どれくらい光を当てるか=スポットライト。
- 同じインサイトでも、当てる場所で見え方・届き方がまるで変わる(達成感から/振り返りから/誰かに見せる喜びから)。
- 「ここにこの角度で光を当てたらこう見えるはず/こう届くはず」=仮説。
- 層の積み上がり:インサイト(ある・対象)→ 戦略=フレーム(どこを囲うか)→ スポットライト(囲った中のどこを照らすか)→ 仮説(照らしたらこう見えるはず)。
- AIは光を当てた先のものを速く作れる。でも「どこからどう照らすか」は決めてくれない。そこが人間の判断=価値の源泉。
スプリントゴールと仮説の関係
- スプリントゴールを仮説そのものに置き換えるのではない(スクラムの定義から逸れる)。
- スプリントゴールは「何の価値をなぜ届けるか」のまま。その裏に、確かめたい仮説を明示的に持つ。
- 作るものは手段に格下げ。目的は「照らしたらどう見えたか」を知ること。
- 作らずに確かめられるなら作らない(既存のもの・データ・プロトタイプで足りるなら)。一番速いのは作らないこと。
- ただし「手を動かすな」ではない。続くか・習慣になるか等は作って晒さないと観測できない。確かめるために必要なら作る。
- 作るか作らないかは本質ではない。何を確かめたいかがはっきりしているかが本質。
思い込みの賞味期限
- 照らして何も浮かばない=当てた場所に思っていたインサイトがなかった、こともある。
- 一見失敗だが、これは収穫。ただの思い込みを一つ畳めた。
- 思い込みは放っておくと無限に延命する(検証されないから信じ続けられる、「いつか刺さるはず」で何年も抱える)。
- スプリントというタイムボックスに入れると「この一周で照らして何も出なければ畳む」と期限が切れる。
資産=どこを外したか
- 作ったものが間違っていたかは重要じゃない。「どこを外したか」がはっきりすることが資産。
- 外れ方の切り分け(2層):
- 光の当て方が悪かった(インサイトはあった、角度・強さを間違えた)→ 同じ場所を別角度で照らし直す。立て直し速い。
- そもそも照らした場所に何もなかった(インサイトの見立て自体がズレ)→ 土台からやり直し。痛いが、土台が崩れていると分かった価値がある。
- 戦略はインサイトの上に乗るので、土台(インサイト)がズレると上の組み立て全部が無効。
- だからスプリントで真っ先に確かめるのは、いちばん下のインサイト。賭けが大きく最も不確かなところ=多くの場合インサイト。
- 負けが「どこを外したか」まで分かれば、次にどこを照らすべきかを教えてくれる。負けが次の判断の足場になる。これが本当の資産。
ドロワー(今回は書かない。続編候補)
- インサイトが外れたときの内部2層:①factの解釈を取り違えた(願望は実在したが正体を読み違えた)②そもそもfactがサインではなかった(願望の実在を幻視した)。
- ②を潰すためにfactを量と反復で担保する。
- これは「事実派 vs 仮説派」論点への中野の回答(対象は事実、解釈は仮説)になっている。
- 【価値の重心はスライドし続ける/その先は予測不能】
- 作る→判断、と価値の重心はスライドした。だが判断もいずれ代替可能(中野の見立て:判断の正体は「最も優先度の高い検証すべきものを当てる」優先度づけであり、十分な文脈があればAIも持てる。経験はその精度を上げる学習データにすぎず、神秘ではない)。
- では判断の次に人間が何をやるのか。中野の立場:わからない。しかも「予測を避ける」ではなく「原理的に予測不能だと確信している」。
- 理由:次のパラダイムシフトが何かは、今のパラダイムの内側からは見えない。シフトとは枠組みの外のことだから。AIの登場がまさにそうだった(ここ数年、誰もここまでとはわからなかった)という実体験が根拠。
- 二つの可能性が割れていて、どちらに転ぶか見えない:①人間は「今はまだ存在しない何か」に移る ②そもそも人間がやることがなくなる。
- 重要:この予測不能性は、今回の記事の主張と矛盾せず、むしろ根拠づける。次が読めないからこそ、速く確かめ・速く学び・いつでも立て直せる状態を保つしかない。=「資産=どこを外したか」「来た道を戻ればいい」「continuableな状態」と同じ思想。
- 中野の核との接続:「アプリには寿命がある」「明日捨てれる設計」と同根。未来を読もうとせず、何が来てもいい構えを作る=予測ではなく適応。これの“人間版/能力版”=「能力にも寿命がある」。
- 単体で一本の思想エッセイになる重さ。今回の実用記事とは分ける。
伏せるライン(厳守)
- prouteの名前・中身(ツーリング、記録、地図、bonsai等)は出さない。
- 体制(個人・少人数・人数)は出さない。「自分でプロダクトを作っている」事実まではOK。
- 例はprouteと無関係なドメインで(家計簿アプリ等)。
- 「以前、前倒しを禁止していた」程度の実務経験はOK。勤務先・チームは特定させない。
【別ネタ】ブログネタ候補:思考のOS編(スクラム記事とは別物)
このネタの用途
- 単なるブログ記事としてだけでなく、「自己紹介/スタンス表明」として使う想定。
- 自分の考えを誰かと議論する前に先に読んでもらい、「中野はこういう考え方でこの議論に参加し、回答している」というスタンスを共有する。
- それにより、認識の齟齬や誤解を減らす。前提のすり合わせコストを下げる装置として機能させる。
中野の思考のOS(今日の対話で言語化できたもの)
- 出発点は「構造を作ろう」ではなく「自分が理解できる状態を目指して整理した結果、構造になっていた」。順番が逆。テクニックではなく体質(だから再現性がある)。
- ベースはスクラム。スクラムが開発手法ではなく「不確実なものと向き合うときの思考のOS」になっている。無限を分かるサイズに割る→確かめる→直す、を概念に対してもやっている。
- 整理せずにいられないのは、思い込みを炙り出したいから。曖昧なまま進むと、自分が何を思い込んでいるか分からなくなるのが怖い。整理=自分を疑う作業。
- 思考の癖:①層で考える(横に並べず縦に積む。土台が崩れると上が無効、という帰結まで追う)②反転で考える(みんなが価値だと思うものを一度裏返す。作らないのが最速/負けが資産、等)③思い込みを恐れる(自分の見立てを信じきらない。factで担保する)。
- 作ることへの愛と、作ることへの不信が同居している。作れる人だからこそ「作らない判断」の重みを知っている(エンジニア経験が前提)。
書くときの切り口(嫌味にしないために)
- 入り口は「弱さ」から:「頭がいいわけじゃなくて、分からないまま進むのが怖いだけ」。特殊能力の開示ではなく、等身大で。過去記事(寿命・手段)のトーンに合わせる。
- 中心は「スクラムが思考のOSになっていた」という発見。仕事の道具が、いつのまにか人生の構えになっていた。個人の話でありながら「方法論を血肉化するとは何か」という普遍に開く。
- 深掘り筋:整理と思い込みの関係。整理は知的趣味ではなく、自分を疑うための作業。中野の倫理観(フェアさ、思い込みへの警戒)と接続。
- 距離感の注意:「少数派の思考法」と売らない。希少性を売りにすると自慢に読まれる。「これは僕のやり方。合う人だけ持って帰って」の距離で。刺さる人にだけ深く刺さる。
自己紹介/スタンス表明として使うとき用の要約(短縮版イメージ)
- 「僕は、分からないまま進むのが苦手で、自分が腹落ちするまで物事を層に割って整理します。だから議論では、まず前提や定義を揃えたがるし、概念を上下関係で捉えがちです。」
- 「ベースにあるのはスクラム的な考え方で、大きな不確実性を小さく割って、確かめて、外れたら直す、という進め方を概念にも適用しています。」
- 「自分の見立てを信じきらないようにしているので、議論で否定されること自体は歓迎です。むしろ、どの層が間違っているかを一緒に切り分けたいタイプです。」 ※上記はあくまで叩き。中野が自分の言葉で書き直す前提。
はじめに
ゆとり世代の中野です。
さっそくチャレンジについて書いていきます。
AIにコードを書かせるようになって一年以上経ちました。 いくつものタスクを並列で実行できるようになり自動化が進みました。 生産性は、確かにあがりました。 ただ、その速さの中で、ふと手が止まる瞬間が増えたんです。 スプリントは順調に消化されているのに、これでいいんだっけ、と。 今日は、その小さな違和感について書いていきます。
チャレンジする背景
- 違和感を言語化して自分の考えや理解を整理する
チャレンジ内容
- AIで高速化した世界で
- 現代のBuildTrapへの導線
- アウトカムに繋がる学習を高速化する
- インサイトとは
- 無限のインサイトをどう絞るか
- どこからどこに光を当てるのか
- そのゴールは何のためですか
- 本当の資産は、どこを外したかが分かること
- スプリントは、思い込みに消費期限をつけてくれる
AIで高速化した世界で
以前は数週間かかっていたものが今ではランチに行ってる間に終わる世界になりAIを契約さえしていればこの速度を誰もが手にすることができる時代になりました。 これは作れることが価値だった時代から意思決定に価値の重心がスライドしたと思っています。 そしてそれはプロダクトを作るという意味でもそうですね。 「早く作れること」より「速く学べること」が競争優位に確実に変わったと感じます。
現代のBuildTrapへの導線
これまでは作るのに時間がかかったぶん「あれ、これ意味あるんだっけ?」と立ち止まって考える時間がありました。しかし、最近では「早く作れること」でその時間が無くなり「価値」について考える時間が減りました。 つまり「作ること」自体が目的になっており、価値を見失っている状態に陥りやすくなってるように感じます。 もちろん、この罠はAIが生んだものではありません。 この状態には、名前があります。 ビルドトラップ。Melissa Perriが2018年に名付けた、古くからある病です。 スプリントがチケット消化の場になる、という課題も昔から言われてきました。 その古い病が、AIで今までとは比較にならない速度で広がっています。 考える余白を失った組織を、より早く、より深く蝕むようになった。 我々は作った量(いくつ機能を出したか)じゃなくて、それで何が変わったか(ユーザーがどんな状態になれたか)で測るべきです。 何が変わったか(アウトカム)を計測することで価値について改めて考えることができます。 現代のBuildTrapは、日常の業務の中で静かに進行します。 これまで考えることができた時間を失い、目の前のタスクにフォーカスしてしまう。 そうして、気づかないうちに陥ってしまうのだと考えています。
アウトカムに繋がる学習を高速化する
個人的にリリースせず、仮説の検証もしないで作り込むのは最悪なパターンだと思っています。 誰も欲しがらないと後になって気づくのは致命的です。 当たり前ですが100回の議論よりも1回のリリースのほうが前に進みます。 リリースして市場と対話できるようになって初めてスタートラインです。 だから「作って晒して学べ」は、今でも正しいと思っています。 ただし、闇雲にリリースを繰り返せばいいわけではありません。 何を確かめたいのかが曖昧なままリリースを繰り返しても、それは学習ではなく、ただの空回りです。 「100回リリースしたら当たるかも」は餌が出るまでボタンを連打する猿と同じじゃないですか。 これを回避するには、仮説を立てて、リリースと学習を高速で繰り返しながら、探索を収束させていく必要があります。 では、その仮説はどこから来るのか。 その源泉が、インサイトです。 次は、その話をします。
インサイトとは
インサイトという言葉は、人によって意味が揺れます。 マーケティングでは、消費者自身も気づいていない無意識の欲求を指すことが多いです。 一方で、プロダクト開発では、行動やデータといった fact から導いた洞察として使われることもあります。 なので、この記事では以下のように定義します。 インサイトとは、ユーザー自身もまだ明確には気づいていない、願望・不安・制約・判断基準の正体です。
本人はそれをうまく言語化できないかもしれません。 ただ、ふとした一言、繰り返す行動、何度も起きる迷い、本来とは違う使い方の中に、その痕跡は出ます。 その観測できた痕跡が fact です。 fact を集め、並べ、共通するパターンを見る。 そして「この行動の奥には、こういう願望や制約があるのではないか」と仮説を立てる。 その仮説が、この記事でいうインサイトです。
だから、インサイトは事実そのものではありません。 どこまでいっても仮説です。 本当にユーザーの中から出てきたものなのか。 それとも、自分たちがそう思いたいだけなのか。 それを確かめるために、量だけでなく種類の違う fact を集めます。
発言、行動、途中でやめたこと、続けている人と離脱した人の違い。 違う角度から見ても同じ痕跡が見えるか。 一人だけではなく、複数のユーザーに反復して現れるか。
そうやって、仮説の確からしさを少しずつ上げていく。 インサイトを見つけるというのは、ひらめきではありません。 ユーザを理解してfact の奥にある『なぜ』を探すことです。
無限のインサイトをどう絞るか
インサイトは、fact の奥にある「なぜ」を探すことだと書きました。 このインサイトは探せばたぶん無限に出てくるんですよね。 あれもこれもそうかも。もしかしてこれもこれもそうだ。 こんな感じで、でも我々の時間は有限で無限に対応はできない。 だからこそ制約を入れる必要があると思っています。 その制約が、プロダクトビジョンとプロダクト戦略です。 インサイトを片っ端から追いかけても、一貫性はありません。 どこに向かっているのかも、わからなくなってしまいます。 何を目指しているのかがわかれば、関連するインサイトがわかります。 そのインサイトを中心にフォーカスすることができます。 この何を捨てるのかを決めるのが戦略です。 では、戦略さえ立てれば、何に賭けてもいいのでしょうか。 そうではないですよね。 その戦略が向かっていい範囲を決めるのが、プロダクトビジョンです。 ビジョンが戦略のスコープを制限し、戦略が戦術を制限する。 この制約こそが一貫性を生みます。 そして、一貫性があるから、立てた仮説を継続的に検証できる。 でたとこ勝負で、毎週ちがうことを確かめていたら、いつまでも何もわからないままです。 さて、ビジョンと戦略を作り、賭けたいインサイトが決まったとします。 では、そのインサイトの、どこに光を当てるのか。 次は、その話をします。
どこからどこに光を当てるのか
賭けるインサイトが決まったとします。 面白いことに決まったからと言って作るものが1つとは限りません。 例えば、こんなインサイトがあるとします。 「ユーザーは、欲しいものがあったはずなのに、それが何だったか思い出せないでいる」。 さて、我々はこれに、どう応えればいいのでしょうか。 過去に見たものを、もう一度見せる。 似た人が選んでいるものを、教える。 似たものを、探せるようにする。 どれも、同じ「思い出せない」に応えています。 でも、出来上がるプロダクトは、まるで違います。 閲覧履歴を並べるのと、他の人のおすすめを出すのと、思い出す支援をするのとでは、まったく別の体験ですよね。 同じインサイトなのに、応え方によってこんなにも変わる。 この「どう応えるか」を選ぶことが「光を当てる」という事だと思っています。 インサイトという同じ対象に、どこから、どんな光を当てるか。 当てる場所と角度で、浮かび上がるものが変わる。 そして「ここにこの光を当てたら、こう届くはずだ」。 これが、我々の仮説です。 ここで、思い出してほしいことがあります。 AIは、光を当てた先にあるものなら、速く作ってくれます。 履歴を並べる画面も、おすすめのロジックも、検索のUIも、指示すればすぐ作ってくれます。 でも、どこにどんな光を当てるかは、AIは決めてくれません。 無限のインサイトのどこを狙って、そこにどう応えるか。 それを決めるのは、我々です。 冒頭に、価値の重心が、作れることから判断できることへ移った、と書きました。 その「判断」の正体は、これだと思っています。 どこから、どこに、光を当てるか。 それを決めることです。
そのゴールは何のためですか
さて、どこに光を当てるかが決まりました。 ここで、スクラムに戻ってきます。
そもそもスクラムは、速く作るための仕組みではありません。 透明性を高めて、検査して、適応する。 確かめながら進むための、経験主義のフレームです。 スプリントというタイムボックスの中で、仮説を立て、形にして、どうだったかを見る。 この一周が、まるごと探索なんです。 だから、スプリントで仮説を確かめるというのは、何か新しいものを持ち込む話ではありません。 スクラムを、本来の目的で使うだけです。
その前提で、スプリントゴールを見直してみます。 我々はふだん、こう立てますよね。 「このスプリントで、思い出す支援を届ける」。 でも、このゴールは、何のためにあるのでしょうか。 届けること自体が、目的でしょうか。 たぶん、違います。 このゴールの裏には「思い出せずに困っている人は、過去の履歴を見せれば戻ってくるはずだ」という仮説が隠れています。 ゴールは、届ける価値を語ります。 でも、本当に知りたいのは、その裏にある仮説が当たっているかどうかです。 ゴールが表の顔なら、仮説は裏の正体。 我々が毎スプリント確かめるべきは、こっちです。
そう考えると、面白いことが起きます。 作ることの立ち位置が、変わるんです。 これまで、作ることはゴールでした。 でも、ゴールの目的が確かめることなら、作ることは手段に格下げされます。 履歴を見せる機能は、仮説を確かめるための道具でしかない。 だとしたら、こうなりますよね。 作らずに確かめられるなら、作らないほうがいい。 すでにあるデータで分かるなら、それでいい。 一番速いのは、作らないことですから。
ただ、誤解しないでほしいんです。 これは「作るな」という話ではありません。 続くかどうか。習慣になるかどうか。 こういうものは、実際に作って、使ってもらわないと分かりません。 だったら、作ります。 確かめるために、作る。
作るか、作らないか。 そこは、本質ではないんです。 本質は、我々がこのスプリントで、何を確かめようとしているのか。 それが、はっきりしているかどうかです。
はじめに
ゆとり世代の中野です。
さっそくチャレンジについて書いていきます。
AIにコードを書かせるようになって一年以上経ちました。 いくつものタスクを並列で実行できるようになり自動化が進みました。 生産性は、確かにあがりました。 ただ、その速さの中で、ふと手が止まる瞬間が増えたんです。 今日は、その小さな違和感について書いていきます。
チャレンジする背景
- 違和感を言語化して自分の考えや理解を整理する
チャレンジ内容
- AIで高速化した世界で
- 現代のBuildTrapへの導線
- アウトカムに繋がる学習を高速化する
- インサイトとは
- 無限のインサイトをどう絞るか
- どこからどこに光を当てるのか
- そのゴールは何のためですか
- 本当の資産は、どこを外したかが分かること
- スプリントは、思い込みに賞味期限をつける器
AIで高速化した世界で
以前は数週間かかっていたものが、今ではランチに行ってる間に終わります。 しかも、AIを契約さえしていれば、この速度は誰でも手に入る。 作れることが価値だった時代から、意思決定に価値の重心がスライドしたと思っています。 「早く作れること」より「速く学べること」が競争優位に確実に変わったと感じます。
現代のBuildTrapへの導線
これまでは作るのに時間がかかったぶん「あれ、これ意味あるんだっけ?」と立ち止まって考える時間がありました。しかし、最近では「早く作れること」でその時間が無くなり「価値」について考える時間が減りました。 つまり「作ること」自体が目的になっており、価値を見失っている状態に陥りやすくなってるように感じます。 ビルドトラップという言葉自体、Melissa Perriが2018年に名付けた、古くからある病です。 スプリントがチケット消化の場になる、という課題も昔から言われてきました。 昔からある古い病が、AIで今までとは比較にならない速度で広がっています。 考える余白を失った組織により早く、より深く蝕むようになった。 現代のBuildTrapは、日常の業務の中で静かに進行します。 これまで考えることができた時間を失い、目の前のタスクにフォーカスしてしまう。 そうして、気づかないうちに陥ってしまうのだと考えています。 だからこそ、我々は作った量(いくつ機能を出したか)じゃなくて、それで何が変わったか(ユーザーがどんな状態になれたか)で測るべきです。 何が変わったか(アウトカム)を計測して初めて、価値について考える時間を取り戻せます。
アウトカムに繋がる学習を高速化する
個人的にリリースせず、仮説の検証もしないで作り込むのは最悪なパターンだと思っています。 誰も欲しがらないと後になって気づくのは致命的です。 当たり前ですが100回の議論よりも1回のリリースのほうが前に進みます。 リリースして市場と対話できるようになって初めてスタートラインです。 だから「作って晒して学べ」は、今でも正しいと思っています。 ただし、闇雲にリリースを繰り返せばいいわけではありません。 何を確かめたいのかが曖昧なままリリースを繰り返しても、それは学習ではなく、ただの空回りです。 「100回リリースしたら当たるかも」は餌が出るまでボタンを連打する猿と同じじゃないですか。 これを回避するには、仮説を立てて、リリースと学習を高速で繰り返しながら、探索を収束させていく必要があります。 では、その仮説はどこから来るのか。 その源泉が、インサイトです。 次は、その話をします。
インサイトとは
インサイトという言葉は、人によって意味が揺れます。 マーケティングでは、消費者自身も気づいていない無意識の欲求を指すことが多いです。 一方で、プロダクト開発では、行動やデータといったfactから導いた洞察として使われることもあります。
なので、この記事では以下のように定義します。 インサイトとは、ユーザー自身もまだ明確には気づいていない、願望・不安・制約・判断基準の正体です。
本人はそれをうまく言語化できないかもしれません。 ただ、ふとした一言、繰り返す行動、何度も起きる迷い、本来とは違う使い方の中に、その痕跡は出ます。 その観測できた痕跡がfactです。 factを集め、並べ、共通するパターンを見る。 そして「この行動の奥には、こういう願望や制約があるのではないか」と仮説を立てる。 その仮説が、この記事でいうインサイトです。
だから、インサイトは事実そのものではありません。 どこまでいっても仮説です。 本当にユーザーの中から出てきたものなのか。 それとも、自分たちがそう思いたいだけなのか。 それを確かめるために、量だけでなく種類の違うfactを集めます。
発言、行動、途中でやめたこと、続けている人と離脱した人の違い。 違う角度から見ても同じ痕跡が見えるか。 一人だけではなく、複数のユーザーに反復して現れるか。
そうやって、仮説の確からしさを少しずつ上げていく。 インサイトを見つけるというのは、ひらめきではありません。 ユーザーを理解してfactの奥にある『なぜ』を探すことです。
無限のインサイトをどう絞るか
インサイトは、factの奥にある「なぜ」を探すことだと書きました。 このインサイトは探せばたぶん無限に出てくるんですよね。 あれもこれもそうかも。もしかしてこれもこれもそうだ。 こんな感じで、でも我々の時間は有限で無限に対応はできない。 だからこそ制約を入れる必要があると思っています。 その制約が、プロダクトビジョンとプロダクト戦略です。 インサイトを片っ端から追いかけても、一貫性はありません。 どこに向かっているのかも、わからなくなってしまいます。 何を目指しているのかがわかれば、関連するインサイトがわかります。 そのインサイトを中心にフォーカスすることができます。 この何を捨てるのかを決めるのが戦略です。 では、戦略さえ立てれば、何に賭けてもいいのでしょうか。 そうではないですよね。 その戦略が向かっていい範囲を決めるのが、プロダクトビジョンです。 ビジョンが戦略のスコープを制限し、戦略が戦術を制限する。 この制約こそが一貫性を生みます。 そして、一貫性があるから、立てた仮説を継続的に検証できる。 でたとこ勝負で、毎週ちがうことを確かめていたら、いつまでも何もわからないままです。 さて、これでビジョンと戦略ができました。 では、賭けたインサイトの、どこに光を当てるのか。 次は、その話をします。
どこからどこに光を当てるのか
賭けるインサイトが決まったとします。 面白いことに決まったからと言って作るものが1つとは限りません。 例えば、こんなインサイトがあるとします。 「ユーザーは、欲しいものがあったはずなのに、それが何だったか思い出せないでいる」。 さて、我々はこれに、どう応えればいいのでしょうか。 過去に見たものを、もう一度見せる。 似た人が選んでいるものを、教える。 似たものを、探せるようにする。 どれも、同じ「思い出せない」に応えています。 でも、出来上がるプロダクトは、まるで違います。 閲覧履歴を並べるのと、他の人のおすすめを出すのと、思い出す支援をするのとでは、まったく別の体験ですよね。 同じインサイトなのに、応え方によってこんなにも変わる。 この「どう応えるか」を選ぶことが「光を当てる」という事だと思っています。 インサイトという同じ対象に、どこから、どんな光を当てるか。 当てる場所と角度で、浮かび上がるものが変わる。 そして「ここにこの光を当てたら、こう届くはずだ」。 これが、我々の仮説です。 ここで、思い出してほしいことがあります。 AIは、光を当てた先にあるものなら、速く作ってくれます。 履歴を並べる画面も、おすすめのロジックも、検索のUIも、指示すればすぐ作ってくれます。 でも、どこにどんな光を当てるかは、AIは決めてくれません。 無限のインサイトのどこを狙って、そこにどう応えるか。 それを決めるのは、我々です。 冒頭に、価値の重心が、作れることから判断できることへ移った、と書きました。 その「判断」の正体は、これだと思っています。 どこから、どこに、光を当てるか。 それを決めることです。
そのゴールは何のためですか
さて、どこに光を当てるかが決まりました。 ここで、スクラムに戻ってきます。
そもそもスクラムは、速く作るための仕組みではありません。 透明性を高めて、検査して、適応する。 確かめながら進むための、経験主義のフレームです。 ただ、誤解しないでほしいのは、確かめること自体が目的ではない、ということです。 我々は、価値を届けるために確かめている。 スプリントの一周は、届けながら、届いたかを確かめる一周です。 だから、スプリントで仮説を確かめるというのは、何か新しいものを持ち込む話ではありません。 スクラムを、本来の目的で使うだけです。
その前提で、スプリントゴールを見直してみます。 我々はふだん、こう立てますよね。 「このスプリントで、思い出す支援を届ける」。 届けること。ゴールの目的は、そこにあります。 ではここで1つ質問です。 リリースできたら、届いたと言えるのでしょうか。 このゴールの裏には「思い出せずに困っている人は、過去の履歴を見せれば戻ってくるはずだ」という仮説が隠れています。 届いた、というのは、この仮説が当たっていたということです。 出せた、は、まだ途中です。 だから、ゴールを立てるとき、裏の仮説まで言葉にしておく。 そうすると、スプリントで検査できるものが変わります。 「リリースしたか」ではなく「届いたか」を、検査できるようになるんです。
ここまで来ると、問いに答えられます。 そのゴールは何のためですか。 届けるためです。そして、届いたと分かるためです。 ゴールが「何を届けるか」を宣言する。 裏の仮説が「届いたと、どう分かるか」を宣言する。 この二つが揃って、はじめて意味のあるスプリントが閉じます。 出せて終わり、ではなく、届いたかを検査して、次に適応する。 スプリントレビューは、本来その場のはずです。
機能を出せたかどうかは、ゴールの達成ではありません。 そのゴールは、何のためですか。 この問いに、仮説で答えられる状態にしておく。 スプリントを始める前に、我々がやるべき準備は、これだと思っています。
本当の資産は、どこを外したかが分かること
さて、仮説を確かめました。 当たることもあれば、外れることもあります。 むしろ、外れることのほうが多いはずです。 でも、ここで言いたいのは「外れてもいい」という慰めではありません。 外れ方に、意味がある、という話です。
ここで、光の比喩に戻ります。 外れたとき、原因は大きく二つに分かれます。
一つは、光の当て方を間違えた場合。 インサイトは、ちゃんとそこにあった。 でも、当てる角度や強さを間違えた。 履歴を見せれば戻ってくるはずだったのに、見せ方が悪かっただけ。 これなら、同じ場所を、別の角度から照らし直せばいい。 立て直しは、速いです。
もう一つは、照らした場所に、そもそも何もなかった場合。 「思い出せずに困っている人がいる」という見立て自体が、ずれていた。 照らしてみたら、そこには誰もいなかった。 これは、痛いです。 戦略は、インサイトの上に立っています。 ビジョンが戦略を制限し、戦略が戦術を制限する。 その一番下が、崩れたのですから。 上に積んだものは、全部やり直しです。
でも、この痛みと引き換えに、大きなものが手に入っています。 土台が崩れている、と分かったことです。 知らないまま、上に積み続けるより、ずっといい。 だから、我々がスプリントで真っ先に確かめたいのは、いちばん下です。 光の当て方より先に、照らす場所は合っているのか。 一番大きく賭けていて、一番あやしい思い込み。 それは、たいてい、いちばん下にあります。
ここまで来ると、負けの意味が変わります。 ただ「外れた」で終われば、手元には何も残りません。 でも「どこを外したか」まで分かれば、次に照らす場所を教えてくれます。 負けが、次の一手の足場になる。 作ったものは、捨てることになるかもしれません。 それでも、この足場は残ります。 これが、スプリントを回して手に入る、本当の資産だと思っています。
スプリントは、思い込みに消費期限をつけてくれる
ここまで書いてきて、あらためて思うことがあります。 戦略が間違っていると分かれば、変えればいい。 作っているものが違うと分かれば、ピボットすればいい。 言葉にすると、簡単です。 でも、実際にやるのは、簡単じゃない。 今やろうとしていることの根拠は、確かか。 我々は常にそれを確かめて、決めたことを変える勇気を試されています。
実は、この勇気という言葉、後付けの精神論ではありません。 スクラムには、五つの価値基準があります。 確約、集中、公開、尊敬、そして勇気。 最初から、そこに書いてあるんです。 スクラムは、勇気を要求するフレームだった。
ただ、ここで一つ、裏返したいことがあります。 勇気が試されている。それは本当です。 でも、毎回、裸の勇気で戦う必要はない、とも思っています。
思い込みを畳めない理由は、たいてい勇気の不足ではありません。 期限の不在です。 「いつか刺さるはず」は、締め切りがなければ何年でも延命できます。 しかも、時間をかけるほど、畳む判断は重くなる。 ここまで作ったのに、と。
そこに、スプリントというタイムボックスを置きます。 この一周で照らして、何も出なければ、畳む。 始める前に、そう決めておく。 すると、畳む判断は、その場の英断ではなくなります。 事前の約束の、履行になる。 賞味期限が切れたものを捨てるのに、勇気は要りませんよね。
スプリントは、いつまでに作るかの締め切りとして語られがちです。 でも、本当は、いつまでに思い込みを手放すかの締め切りでもある。 思い込みに、賞味期限をつける器。 私は、スプリントをそう捉え直しました。
最後に。 この記事で書いてきたことは、何も新しくありません。 アウトカムで測る。仮説を確かめる。経験主義で進む。 全部、昔から言われてきたことです。 スクラムの本質は、何も変わっていません。 変わったのは、それをどれだけ誠実に運用しないといけなくなったか、です。 AIは、作る速さをくれました。 そのぶん、立ち止まって考える余白を、奪っていきました。 だから、余白は、仕組みで作るしかない。 ゴールの裏に仮説を置く。 照らして、検査して、外れたら畳む。 その約束を、守り続ける。 誠実さとは、たぶん、そういうことだと思います。
私も、自分のプロダクトを作りながら、この約束を守れているか、毎週自分に問うています。 冒頭に書いた、ふと手が止まる瞬間は、これからも来ると思います。 でも、止まった手で、確かめるものがある。 それだけで、ずいぶん違うんじゃないでしょうか。
結論
- AIは「作る」を速くしたが「正しいものを作る」は速くしていない
- スプリントゴールの裏に仮説を置き、「出せたか」ではなく「届いたか」を検査する
- 外れても「どこを外したか」が分かれば、それが次の一手の足場になる
さいごに
yutanakano
WEBエンジニア
大阪生まれのゆとり世代です
趣味はバイクでツーリングに行くこと
愛車は Ninja ZX-25R SE KRT EDITION
Expoでプロダクトを作っています
